A technológiai fejlődések labirintusában eligazodni nem könnyű. Így van ez az immerzív fejlesztések világával is. A virtuális valóságot egyre könnyebben ismerjük fel, a másik három kategória azonban már keveredik és elhomályosul nem csak a laikus, de még néha a szakmai fejekben is. Sőt, néha az AR / VR fejlesztés technológiát sem sikerül elsőre megkülönböztetnünk egymástól. Ezért készítettünk egy apró térképet ehhez a labirintushoz: mik tehát ezek az immerzív technológiák és hogyan különböztethetők meg?

NFT VR

Virtuális valóság
(VR)

Számítógéppel szimulált valóságról beszélünk, amelyhez szükséges egy VR-headset is. Valósághű hangok és képek generálódnak így le, amelyek valós élményként csapódnak le az agyunkban.

NFT AR

Kiterjesztett valóság (AR)

A valós világ környezetébe helyezett számítógéppel generált tartalom, mint egy ráhúzott réteg, úgy létezik a fizikailag reális tárgyak felületén vagy a környezetünkben. Az AR kihasználja a meglévő valóságtartalmat és egy eszköz felhasználásával kiegészíti.

NFT MR

Kevert valóság
(MR)

Hibrid valóságnak is nevezik ezt az immerzív technológiát, amely a virtuális és valós világ elemeit ötvözi. Itt ezek az elemek egyszerre jelennek meg, és a digitális interakcióba lép egymással, és fontos, hogy mindez valós időben történik.

NFT XR

Kibővített valóság
(XR)

Az XR amellett, hogy egy gyűjtőnév (umbrella-term) az összes többi immerzív fejlesztésre nézve, valójában ki is egészíti őket. Itt már az iOT, a mesterséges intelligencia és a robotika elemei is bekapcsolhatók a fejlesztés folyamatában.

NFT VR

Virtuális valóság
(VR)

Számítógéppel szimulált valóságról beszélünk, amelyhez szükséges egy VR-headset is. Valósághű hangok és képek generálódnak így le, amelyek valós élményként csapódnak le az agyunkban.

NFT AR

Kiterjesztett valóság (AR)

A valós világ környezetébe helyezett számítógéppel generált tartalom, mint egy ráhúzott réteg, úgy létezik a fizikailag reális tárgyak felületén vagy a környezetünkben. Az AR kihasználja a meglévő valóságtartalmat és egy eszköz felhasználásával kiegészíti.

NFT MR

Kevert valóság
(MR)

Hibrid valóságnak is nevezik ezt az immerzív technológiát, amely a virtuális és valós világ elemeit ötvözi. Itt ezek az elemek egyszerre jelennek meg, és a digitális interakcióba lép egymással, és fontos, hogy mindez valós időben történik.

NFT XR

Kibővített valóság
(XR)

Az XR amellett, hogy egy gyűjtőnév (umbrella-term) az összes többi immerzív fejlesztésre nézve, valójában ki is egészíti őket. Itt már az iOT, a mesterséges intelligencia és a robotika elemei is bekapcsolhatók a fejlesztés folyamatában.

NFT VR

Virtuális valóság
(VR)

Számítógéppel szimulált valóságról beszélünk, amelyhez szükséges egy VR-headset is. Valósághű hangok és képek generálódnak így le, amelyek valós élményként csapódnak le az agyunkban.

NFT AR

Kiterjesztett valóság (AR)

A valós világ környezetébe helyezett számítógéppel generált tartalom, mint egy ráhúzott réteg, úgy létezik a fizikailag reális tárgyak felületén vagy a környezetünkben. Az AR kihasználja a meglévő valóságtartalmat és egy eszköz felhasználásával kiegészíti.

NFT MR

Kevert valóság
(MR)

Hibrid valóságnak is nevezik ezt az immerzív technológiát, amely a virtuális és valós világ elemeit ötvözi. Itt ezek az elemek egyszerre jelennek meg, és a digitális interakcióba lép egymással, és fontos, hogy mindez valós időben történik.

NFT XR

Kibővített valóság
(XR)

Az XR amellett, hogy egy gyűjtőnév (umbrella-term) az összes többi immerzív fejlesztésre nézve, valójában ki is egészíti őket. Itt már az iOT, a mesterséges intelligencia és a robotika elemei is bekapcsolhatók a fejlesztés folyamatában.

VR / AR applikáció fejlesztés B2B szektorban

A VR a gaming szektor után 41%-kal az egészségügyi területen a legnépszerűbb, ezt pedig az oktatás követi. Alapvetően mivel sokkal hatékonyabb és maradandóbb élményszerűen átadni az információkat, így teljesen érthető, hogy miért növekszik rapid módon a VR felhasználása. Ezen felül azonban B2B területen a marketing és a sales az, amelyben mind applikáció fejlesztés és felhasználás terén hasznos lehet. De nem csak a virtuális valóság, hanem a kiterjesztett valóság is. Az AR az elkövetkező 5 évben 31%-os növekedést fog produkálni, amelynek jó része az e-kereskedelem (eCommerce) területe. A marketing szektorban a figyelemfelkeltés és a maradandóság, az élményszerű megtapasztalás kiemelkedően fontos szerepet játszik. Ilyen szempontból az AR / VR fejlesztés technológiáival nem nyúlhatunk mellé.

További AR / VR fejlesztés felhasználási területek:

  • Sport és tréning
  • Média és közvetítés
  • Műszaki területek, építkezés és ipari felhasználás
  • Ingatlanközvetítés
  • HR és menedzsment

Lépjen velünk kapcsolatba!

Minden beérkezett érdeklődés kiemelten fontos számunkra, ezért a lehető legrövidebb idő alatt reagálni fogunk.
Kérjük, vegye fel velünk a kapcsolatot, hogy elkezdhessük a közös munkát!

Kapcsolatfelvétel

Megjelent a Metaverse a térképen

A Metaverse tulajdonképpen még sokkal nagyobb rejtély és potenciál, mint az XR valaha volt az immerzív technológiák térképén. A Metaverse azonban bőven több, mint az immerzív technológiák, mert ők szintén csak egy részét képezik ennek az új, túlnyomórészt 3D-s tartalmakat összekapcsoló világnak. Azonban fontos tudnunk, hogy a Facebook által közvetített Metaverse nem egyenlő az eredeti fogalommal. Tekintsünk Zuckerberg világára úgy, mint a Metaverse-ből kiinduló, de lényegesen más világinterpretációra. A Metaverse tulajdonképpen egy hálózat, amely maga az internet és mindenki számára elérhető lesz: az összes virtuális világ, a valós idejű 3D-s tartalom és a kapcsolódó média összessége.

AR / VR fejlesztés a gyakorlatban

Festetics-VR alkalmazás

A Bakonyerdő Zrt. erdőgazdálkodásként amellett, hogy a terület biodiverzitásának megőrzésével és fejlesztésével foglalkozik, a történelmi értékek bemutatása is fontos tényező az általuk gondozott területet illetően. Így kerültek képbe a Festeticsek, akik rengeteget tettek a mezőgazdaságért és az erdőségekért a környéken. A tiszteletükre és a helyi kis múzeum relikviáinak kiegészítésére egy VR applikációt szerettek volna megvalósítani, amely nem csak a gyerekeknek, de a felnőtteknek is játékos időtöltés és be is vezeti őket a 18. és 18- századi vidéki és kisparaszti élet foglalkozásaiba. Így került be az applikációba a VR kenyérsütés, lópatkolás és bognárműhely is.

Élményerdő AR fejlesztés

A Bakonyerdő Zrt-vel való közös munkánk egy másik immerzív projektje az Élményerdő kiterjesztett valóság fejlesztés. Az applikáció eredetileg egy kiállításra készült, amely gyermekek és felnőttek számára is segített végig navigálni a standon, miközben az erdőgazdálkodás munkájával és az erdő biodiverzitásával próbálta őket megismertetni. Az alkalmazás a marker-alapú AR technológiára épül, ami azt jelenti, hogy az applikáció beolvassa a markereket, és mindegyikhez más 3D tartalmat kapcsol. Ez nem csak kép lehet, hanem videó is. Az Élményerdő alkalmazásban a leghosszabb képsor egy, az erdő életciklusát bemutató kis videó, amely a facsemeték ültetésétől a környezettudatos nevelésig minden lépést összefoglal alig egy percben.

metaverse NFT

Ha további szakmai információ érdekli, kérjük látogasson el az immerzív technológiákat bemutató weboldalunkra!

Megtekintés

Elérhető VR / AR eszközök a piacon

A kiterjesztett valóság szemüvegek és alkalmazások egy kicsit más irányba megy el. Alapvetően többféleképpen is alkalmazható a technológia. Lehet szó mobilon vagy tableten keresztül történő megjelenítésről. Itt is több lehetőség van természetesen: marker alapú, marker nélküli AR (webAR) és a helyalapú kiterjesztett valóság technológia. Viszont ha AR headsetek terén gondolkozunk, akkor a piac itt is jelentős bővülésnek indult. A Snapchat Spectacles szinte filteres valóságot hoz létre a szemünk előtt, de a Ray-Ban is előállt saját AR szemüvegével és a Microsoft HoloLens 2 is kiadásra került. Ezen szemüvegek eddigi legnagyobb hátránya, hogy sokuk nem kifejezetten otthoni felhasználásra lett tervezve, emiatt egyelőre az applikációs AR-fejlesztés vezeti a piacot.

Alapvetően VR terén a standalone és PC-re készített fejlesztések különböztethetők meg. A PC verziónak általában kötöttebbek, ugyanis sokkal több a vezeték és a kábel, amellyel a headset, a szenzorok és maga a hardveres meghajtó össze van kötve. Így a mozgástér is kisebb. Azonban ezeknek általában jobb a felbontása, nagyobb a működési kapacitása. A standalone szemüvegek azonban nem igényelnek mást, csak a headsetet és két kontrollert. Ezen kívül nincs kábel vagy vezeték, feltérképezik a rendelkezésre álló teret (amit általában meg is jegyeznek), és ahhoz igazítják a VR tartalmat. Ezen a területen a HTC is igyekszik, azonban a Facebook Oculus Questje eddig a legjobb standalone szemüveg ár-érték arányokat tekintve.

Ajánlott bejegyzések immerzív technológiák témában

Lépjen kapcsolatba velünk!

Minden beérkezett érdeklődés kiemelten fontos számunkra, ezért a lehető legrövidebb idő alatt reagálni fogunk. Kérjük, vegye fel velünk a kapcsolatot, hogy elkezdhessük a közös munkát!

Kapcsolatfelvétel
Printosh Advertising Kft.